ShĆgi (japansk «generalenes spill», ć°æŁ) er et strategisk brettspill fra Japan som er nĂŠrt beslektet med sjakk.
Opprinnelig antas det oftest Ä stamme fra det indiske brettspillet chaturanga, og det kalles gjerne japansk sjakk i Vesten. Spillet skiller seg ut fra andre sjakkspill ved at brikker aldri fjernes, men derimot skifter tilhÞrighet svÊrt ofte. Det er ogsÄ kjent for en uhyre lav remisprosent (cirka 1-2%) med voldsomt aggressivt spill.
Hva brettspill angÄr, er Shogi sÊrdeles populÊrt i Japan hvor det spilles profesjonelt og dessuten regnes som en del av tradisjonell japansk kultur med noterte partier som gÄr tilbake til 1607. Det er lite kjent ellers, men har noen tusen spillere i Vesten. Spillet kan finjusteres ved bruk av handikap.
Innhold |
rediger Spillets regler
rediger MÄl
Spillets mÄl er Ä fange motstanderens konge. I motsetning til sjakk er det mulig Ä fjerne kongen fra brettet, men det er vanlig Ä resignere partiet fÞr dette skjer.
rediger Utstyr
To spillere, Sort og Hvit (jap. Sente (ć æ) og Gote (ćŸæ)), spiller pĂ„ et brett med 9x9 ruter som gjerne, men ikke nĂždvendigvis, er laget av tre. En annen viktig forskjell fra et typisk sjakkbrett er at man ikke har forskjellige farger pĂ„ disse rutene.
Begge spillere har 20 flate, femkantete brikker av nogenlunde forskjellige stÞrrelser. Spissen peker bort fra spilleren som de tilhÞrer, og det er ingen fargeforskjell pÄ brikkene slik at begge spillere kan ta dem i bruk. Hver spiller har fÞlgende:
- 1 konge
- 1 tÄrn
- 1 lĂžper
- 2 gullgeneraler (oftest kalt «gull»)
- 2 sÞlvgeneraler (oftest kalt «sÞlv»)
- 2 springere
- 2 lanser
- 9 bĂžnder
Disse navnene er riktignok mer en sjakklig oversettelse enn en direkte oversettelse av de opprinnelige japanske navnene pÄ brikkene, men de representerer akseptert praksis blant shogispillere i Vesten og Norge. Merk ogsÄ at det ikke finnes en dronning.
Hver brikke har sitt navn pÄskrevet pÄ overflaten i form av to kanji (tegn av kinesisk opprinnelse) pÄfÞrt i sort. PÄ baksiden av hver brikke unntatt kongen og gullgeneralen finnes opptil to andre tegn, noen ganger i rÞdt selv om dette ikke er tradisjonell praksis, som signaliserer at brikken har blitt forfremmet. Det finnes ogsÄ symbolske brikker beregnet pÄ vestlige spillere som oppfatter de japanske tegnene som en hindring for Ä lÊre seg spillet, og disse har fÞrst og fremst vist seg nyttige i overgangsfasen. Ellers kan spillere trygt fokusere pÄ Ä lÊre seg de Þverste tegnene, ettersom kun disse behÞves for Ä gjenkjenne brikker.
Ved begynnelsen av partiet setter begge spillere opp sine brikker slik at de fra deres eget perspektiv befinner seg som for nederste spiller i bildet ovenfor.
rediger Rangeringer
Spillestyrke mĂ„les pĂ„ en skala som gĂ„r fra 15 kyĆ« (çŽ) til 1 kyĆ«, og deretter til en skala fra 1 dan (æź”) og oppover for de mest avanserte spillerne. Dette kan sammenlignes med praksis i blant annet karate og go. Profesjonelle spillere opererer med sin egen skala, fra profesjonell 4 dan til 9 dan for elitespillere.
rediger Spillets gang
Spillerne flytter etter tur, med Sort eller Sente fÞrst. Det er mulig Ä enten flytte en brikke som befinner seg pÄ brettet, eller Ä droppe en brikke som er blitt tatt til fange. Disse alternativene beskrives nedenfor.
Profesjonelle partier spilles med tidsbegrensninger, men med unormalt mye tid pĂ„ klokken sammenlignet med for eksempel sjakk (som for eksempel 9 timer per spiller pluss ekstra tid i den sĂŠrdeles prestisjefylte Meijin-tittelmatchen), og forĂžvrig forventes ikke spillerne Ă„ selv ta ansvar for tidskontroll. Det er vanlig at en lĂŠrling utnevnes til Ă„ gjĂžre dette ved bruk av stoppeklokke. Felles for profesjonelle og amatĂžrspillere er den hyppige bruken av byĆ-yomi (ç§èȘăż, «sekundtelling»), hvilket vil tilsi at man etter at ens ordinĂŠre spilletid har lĂžpt ut har et visst antall sekunder pĂ„ seg til Ă„ gjĂžre sitt trekk, gjerne under ett minutt. Spesielt de ti siste sekundene telles ned, og amatĂžrer bruker gjerne elektroniske klokker for lignende formĂ„l.
rediger Flytt og slag av brikker
Hvis en spiller kan flytte en av sine brikker til et felt hvor en av motstanderens brikker stĂ„r, er det mulig Ă„ slĂ„ denne brikken ved Ă„ fjerne den og erstatte den med den gjeldende brikken. Det lar seg ikke gjĂžre Ă„ gĂ„ til eller gjennom et felt som er okkupert av egen brikke, eller gjennom et felt okkupert av motstanders brikke. Det er ikke uvanlig Ă„ bruke et slags trestativ eller komadai (é§ć°) for brikkene (se bilde ovenfor), men det viktigste er Ă„ holde brikkene synlige ettersom fangede brikker har en virkning pĂ„ spillets gang.
Springeren kan som eneste brikke hoppe over andre brikker, dette vĂŠre seg egne eller motstanders. Den er allikevel en begrenset variant av springeren i sjakk.
Lansen, lÞperen og tÄrnet har det felles at de kan beveges et antall felt i en rett linje som kun begrenses av kanten pÄ brettet og eventuelle brikker som stÄr i veien. Sjakkspillere vil lett forstÄ dette.
Alle brikker unntatt springeren beveges enten ortogonalt (altsÄ i en av retningene til et plusstegn, +) eller diagonalt (pÄ skrÄtt).
rediger Kongen
Kongen (çć°, «ĆshĆ» eller çć°, «gyokushĆ») kan flytte ett skritt i en hvilken som helst retning, ortogonalt eller diagonalt.
|
rediger TÄrnet
TĂ„rnet (éŁè», «hisha») kan flytte et ubegrenset antall felt langs en av de fire ortogonale retningene, altsĂ„ ikke pĂ„ skrĂ„tt.
|
rediger LĂžperen
LĂžperen (è§èĄ, «kakugyĆ») kan flytte et ubegrenset antall felt diagonalt (kun pĂ„ skrĂ„tt).
|
rediger Gullgeneralen
Gullgeneralen (éć°, «kinshĆ») kan flytte ett skritt ortogonalt (vinkelrett), eller ett skritt diagonalt (skrĂ„tt) framover. Lettere er det kanskje Ă„ huske at brikken kan flyttes ett steg i en hvilken som helst retning unntatt diagonalt bakover.
|
rediger SĂžlvgeneralen
SĂžlvgeneralen (éć°, «ginshĆ») kan flytte ett skritt diagonalt (pĂ„ skrĂ„tt) eller ett skritt rett fram. Med andre ord kan den ikke gĂ„ til siden eller rett tilbake.
|
rediger Springeren
Springeren (æĄéŠŹ, «keima») kan til enhver tid gĂ„ til ett av maks to felt, nĂŠrmere bestemt til det feltet som ligger ett skritt rett frem og sĂ„ ett skritt diagonalt frem, pĂ„ hver side. Trekket kan med andre ord ses som L-formet.
Springeren mÄ forfremmes nÄr den kommer til borteste eller nest borteste rad for Ä kunne ha lovlige trekk.
|
rediger Lansen
Lansen (éŠè», «kyĆsha») kan flytte et ubegrenset antall felt rett fram. Den kan ikke trekke seg tilbake eller flytte til siden.
Lansen mÄ forfremmes nÄr den kommer til borteste rad for at brikken skal kunne brukes til lovlige trekk.
|
rediger Bonden
Bonden (æ©ć ”, «fuhyĆ») kan kun flytte ett skritt rett fram, og kan aldri trekke seg tilbake. Bonden slĂ„r ikke diagonalt som i sjakk.
Bonden mÄ forfremmes nÄr den kommer til borteste rad for Ä kunne fortsette Ä ha et lovlig trekk.
|
rediger Forfremmelse
En spillers forfremmelsessone bestÄr av de tre borteste radene for hver spiller. Dersom man flytter en brikke inn til, inni, eller ut av denne sonen kan man forfremme brikken (gjelder ikke for dropping, se dette) ved turens slutt. Dette gjÞres ved Ä snu brikken slik at tegn for den forfremmede brikken vises.
| æ© | æ© | æ© | æ© | æ© | æ© | æ© | æ© | æ© |
| è§ | éŁ | |||||||
| éŠ | æĄ | é | é | ç | é | é | æĄ | éŠ |
Forfremmede brikker mister sin status nÄr de fanges. Ellers er forfremmelse permanent.
Forfremmelse av en brikke innebÊrer at den fÄr nye trekk, som fÞlger:
- SÞlvgeneralen, springeren, lansen og bonden vil nÄ flytte som en gullgeneral.
- TÄrnet og lÞperen beholder sine opprinnelige flytt men kan nÄ eventuelt heller flytte som en konge, ett steg i vilkÄrlig retning.
- Kongen og gullgeneralen forfremmes ikke, baksiden av disse brikkene har ikke noen tegn pÄfÞrt. Brikker som allerede er forfremmet kan heller ikke forfremmes videre.
rediger Forfremmet tÄrn
Et forfremmet tĂ„rn (ç«ç, «ryĆ«-Ć») kan flytte som et tĂ„rn eller en konge, men ikke begge samtidig.
|
rediger Forfremmet lĂžper
En forfremmet lĂžper (ç«éŠŹ, «ryĆ«me») kan flytte som en lĂžper eller konge (men ikke begge samtidig).
|
rediger Obligatorisk forfremmelse
En bonde, springer eller lanse som nÄr den borteste raden er nÞdt til Ä forfremme ettersom alternativet ville vÊre Ä ikke ha et lovlig trekk igjen. SÄledes mÄ ogsÄ en springer forfremmes nÄr den nÄr den nest borteste raden.
rediger Dropping
Fangede brikker er bokstavelig tatt fanget i Shogi. Det er vanlig Ä snakke om brikker som man har «pÄ hÄnden», og som kan bli satt i spill igjen av den spilleren som fanget dem. En spiller kan velge, framfor Ä flytte en brikke pÄ brettet, Ä sette inn en av hans brikker (men ikke i forfremmet tilstand) hvor som helst pÄ brettet med et fÄtall restriksjoner. Dette kalles gjerne «dropping».
Det er ikke tillatt Ä fange en brikke ved dropping, men det er ingen ting i veien for Ä slÄ en brikke eller forfremme i pÄfÞlgende trekk.
Av hensyn til lovlige trekk kan ikke bÞnder, springere eller lanser droppes pÄ borteste rad, ei kan springere droppes pÄ nest borteste rad.
En bonde kan heller ikke droppes i samme vertikale rekke som en annen uforfremmet bonde tilhĂžrende samme spiller. Som alle andre ulovlige trekk medfĂžrer denne feilen (som ofte gĂ„r under navnet nifu, äșæ© eller «to bĂžnder») Ăžyeblikkelig tap av parti.
BÞnder kan dessuten aldri droppes slik at kongen fanges («settes matt», se under) Þyeblikkelig i det trekket. Derimot er det ingenting i veien for Ä matte kongen med et vanlig bondetrekk, eller matte Þyeblikkelig med andre brikker.
rediger Sjakk og matt
NÄr en spiller gjÞr et trekk som truer motstanderens konge (det vil si, som medfÞrer at kongen kan fanges i neste trekk dersom man ikke foretar seg noe), sies det gjerne at man «sjakker» kongen; kongen «stÄr i sjakk». Selv om sjakkmatt ikke eksisterer i Shogi, er en mattsituasjon (altsÄ, en brettsituasjon hvor kongen ikke kan unnslippe Ä bli fjernet fra brettet i neste trekk) for alle praktiske formÄl slutten av spillet. Det er ogsÄ vanlig som i sjakk Ä resignere partiet fÞr det kommer sÄ langt, hvis man innser at slaget ikke kan vinnes.
Det er viktig Ä notere seg at selv om et parti kan ende i en slags remis ved repetisjon (samme stilling med brikker pÄ brettet og «pÄ hÄnden» for begge spillere som har oppstÄtt fire ganger), er det ikke tillatelig Ä sjakke pÄ denne mÄten. Faktisk medfÞrer dette tap.
rediger Notasjon
Det finnes bÄde et japansk system for notering av trekk, samt et vestlig system som er delvis basert pÄ systemet i sjakk samt den japanske fremgangsmÄten.
Et typisk trekk kan skrives som P-8f. Den fÞrste bokstaven representerer brikken som flyttes: P for Pawn (bonde), L lance (lanse), N knight (springer), S silver (sÞlv), G gold (gull), B bishop (lÞper), R rook (tÄrn), K king (konge). Forfremmede brikker markeres med et plusstegn (+) som plasseres foran.
Deretter finner vi et symbol for trekktypen: â for vanlig trekk, x for slag av brikke, eller * (eventuelt apostrof) for et dropptrekk.
SĂ„ navnet pĂ„ feltet hvor brikken havner. Her brukes et tall for den vertikale rekken etterfulgt av en bokstav for raden, slik at Sorts Ăžvre hĂžyre hjĂžrne blir 1a og hjĂžrnet nederst til venstre blir 9i. Dette er basert pĂ„ japansk praksis, som bruker numre snarere enn bokstaver. For eksempel tilsvarer 2c det japanske 2äž (2-3).
Dersom brikken forfremmes, kommer plusstegnet bakerst. Ellers plasseres et likhetstegn her (for eksempel Nx7c+ eller Nx7c=)
I noen tilfeller kan det vĂŠre uklart hvilken av flere mulige brikker av samme type som utfĂžrer trekket. Da legges startruten til (eksempelvis G6i-5h versus G4i-5h i startposisjonen).
Nummerering av trekk er vanlig som i sjakk, men ikke i Japan (hvor trekk forÞvrig ikke telles parvis). Begynnelsen pÄ et parti kan se slik ut:
1. P-7f P-3d
2. P-2f G-3b
3. P-2e Bx8h+
4. Sx8h S-2b
I japansk format kan dette se slik ut:
âČïŒć
æ© âłïŒćæ© âČïŒć
æ© âłïŒäșé
âČïŒäșæ© âłïŒć
«è§æ âČćé âłïŒäșé
rediger Strategi
rediger Ă pningsfasen
Det er to grunnleggende strategier i Shogi: bevegelig tĂ„rn (hvor tĂ„rnet flyttes over til midten eller venstre side av brettet) som gĂ„r under navnet furibisha (æŻéŁè»), og statisk tĂ„rn eller ibisha (ć± éŁè»). Bevegelig tĂ„rn innebĂŠrer gjerne Ă„ vente pĂ„ en mulighet for motangrep mens man lager en godt beskyttet rokade; statisk tĂ„rn tar sikte pĂ„ Ă„ komme i gang med et angrep, men ofte med en noe dĂ„rligere rokade. Det er heller sjeldent at begge spiller bevegelig tĂ„rn, og spillet blir ofte langsomt som fĂžlger av denne strategien. Bevegelig mot statisk er svĂŠrt vanlig, hvor angrep antageligvis vil komme fra siden. Statisk mot statisk er ogsĂ„ populĂŠrt, og innebĂŠrer gjerne et frontalangrep.
Sjakkspillere vil merke at det ikke er mulig Ă„ rokere i ett enkelt trekk, mens det derimot er rom for stor variasjon i beskyttende rokader eller «borger» (ćČă eller «kakoi») som man kan bygge opp. Vanligst er det Ă„ ta tre generaler til hjelp; to gull og en sĂžlv. Gullgeneralen er nemlig en utmerket forsvarsbrikke, mens sĂžlvgeneralen er en typisk angrepsbrikke. Etter Ă„ ha bestemt hvor tĂ„rnet skal stĂ„ og muligens utviklet en sĂžlvgeneral fra bakerste rad nĂŠrmest der hvor tĂ„rnet skal stĂ„, flyttes kongen vekk fra det ettersom tĂ„rnet er den primĂŠre angrepsbrikken og kongen helst skal holdes unna angrep. LĂžperdiagonalen Ă„pnes svĂŠrt ofte i fĂžrste trekk (1. P-7f eller 1... P-3d), men bevegelig tĂ„rn vil gjerne lukke den fort for Ă„ unngĂ„ lĂžperavbytte og ubehagelige dropptrekk (eksempelvis 2. P-6f eller 2... P-4d). TĂ„rnbonden spilles tidlig opp (gjerne i fĂžrste trekk) for Ă„ signalisere statisk tĂ„rn, og det anses som ufordelaktig Ă„ uten videre tillate bytte av tĂ„rnbonden (da den Ă„pne tĂ„rnlinjen og bonden pĂ„ hĂ„nden er en reell fordel).
Det anses for ideelt Ä kunne arrangere angrep med tÄrn, lÞper, sÞlv og springer. RandbÞnder kan spilles ett steg fram som ventetrekk, «luft» for kongen, eller av andre strategiske Ärsaker og er et strategisk kapittel for seg selv. Generelt sett kan spillerne i Äpningsfasen utvikle sine brikker i ro og fred og i langt mindre grad vÊre avhengig av hva motstanderen gjÞr enn i sjakk. PÄ den annen side tenderer Shogi mot et stadig hÞyere tempo med resirkulerende brikker inntil endelig matt, framfor en gradvis forenkling. Det er nettopp dette som gjÞr remis til nesten et ikke-tema i Shogi. Dessuten finnes det flere mÞnstre som involverer spesifiserte trekk fra begge spillere.
rediger Norsk forbund og turneringer
Norsk Shogi arrangerer NM i shogi og andre turneringer hvert Är. NM ble fÞrste gang arrangert i 1997.
rediger Se ogsÄ
rediger Litteratur
Det finnes et enormt japansksprÄklig hav av shogilitteratur. Et utvalg av engelsksprÄklig litteratur fÞlger:
- SHOGI (Magasin, 70 numre, Januar 1976 - November 1987) The Shogi Association (redaktĂžr George Hodges), tilnĂŠrmet 1400 A4-sider totalt
- Shogi for Beginners (1984) John Fairbairn
- Guide to Shogi openings: Shogi problems in Japanese and English (1983) Aono Teruichi, oversatt av John Fairbairn
- Better Moves for Better Shogi (1983) Aono Teruichi, oversatt av John Fairbairn
- The Art of Shogi (1997) Tony Hosking
- Habu's Words (2000) Habu Yoshiharu, oversatt av Takahashi Yamato og Tony Hosking
NorsksprÄklige referanser fÞlger:
- Spill og leker fra hele verden Erik Sandberg AS 1984, norsk oversettelse fra nederlandsk ved Kjell RĂžnningsbakk, side 77-83 (spillet omhandles i detalj men ikke feilfritt).
- Spillenes verden, Tor Edvin Dahl (GrĂžndal & SĂžn Forlag AS, 1984), side 83 (spillet nevnes ikke ved navn).
- Reisen til Jorda, Ingar Knudtsen (Cappelen, 1981).
rediger Eksterne lenker
rediger Generelle sider
- Shogi.Net - Samlingsside for shogiressurser pÄ nettet
- Kakugen - Ordtak om shogiteori
- Norsk Shogi - Noe utdatert, men aktiv forening for Shogi i Norge
- Reijer Grimbergen's Shogi Page - Profesjonelle partier med kommentarer
- Om sjakkspillenes historie (engelsk)
- Shogi Club 24 - Spill Shogi i «realtime», populÊr japansk side
- BrainKing.com - Diverse onlinespill, inkludert Shogi
- Shogi at Kurnik - Vestlig side for «realtime» spill
rediger Klassiske partier
- Ohashi Sokei - Honinbo Sansa, 1607 (tidligste kjente parti)
- Kimura Yoshio - Kaneko Kingoro (irregulÊr Äpning, «sittende konger»)
- Kato Hifumi - Nakahara Makoto Meijin, 1982 (klassisk parti uten vinner, 114 minutter brukt pÄ 25... P*7e)



